AoS2 楽しいよ。対人でヘコまされるのもひたすら CPU 戦やるのも楽しいよ。
ちょっと気づいたこと橙汁 wiki に書いてきた。ここにあるのはゲームプレイにあたってさほど有意ではない、共有してもしょうがないようなもの。それと主観。
情報価値はないけどそれぞれの数値に設定名でっち上げて創作ネタにする。このあいだ出した小説のバックグラウンドみたいな。
価値ある情報は wiki にでも投げませう。
スグリ
- Inrush Drive Calorific Value: 29 %
-
- 突入駆動時発熱量
- 高エネルギー活動を行う際、突発的に必要値以上に活性化して立ち上がり速度の向上を図る。それに伴う余剰エネルギーがもたらす負荷のうち、熱として現れるもの。
-
- ダッシュ始動時に HEAT 値が 29 % 上昇する。
- 攻撃をダッシュキャンセルした場合は 24 % 上昇となり、なぜか単発ダッシュより効率がいい。
- Reflex Radiation Value: 6 %
-
- 反射輻射量
- 突入駆動その他による急激な活性化に応じて引き起こされる自己防衛反応の一種。これがうまく働かないとオーバーワーク時に心身の安定を欠く恐れがあるが、高すぎると自身の活性を抑えつけてしまう。意識的に制御することは難しいとされる。
-
- ダッシュ始動から恒常的ダッシュ移動に移行するとき、まずこの値の分だけ HEAT 値が減少する。仮に HEAT 0 % から 29 % に上昇した場合、いったん 23 % まで冷却、そこからダッシュ移動の持続による緩やかな HEAT 値上昇が始まることになる。
- この現象は始動がダッシュキャンセルであった場合でも起こる。
- ゲームシステム的にはひたすら高い方が有利。カエとかすごい高い、つまりすごい冷える。なんで。
- Steady State Shift Duration: 5.00 sec
-
- 定常状態移行時間
- いったん高活性化した身体が自己保存に最も適した状態に落ち着くまでに掛かった時間。活性の度合いや外部環境、本人の精神状態によって常に変動するもので、いわゆるカタログスペック的に用いられる数値ではない。
-
- 300 % まで上昇した HEAT 値は、およそ 5.00 秒をかけて 0 % まで低下する。
- Field Crossing Time [Cruised]: 3.60 sec
-
- ゲーム中リングフィールドの直径を通常移動で走破するのに 3.60 秒を要する。
- Field Crossing Time [Dashed]: 1.46 sec
-
- フィールド直径をダッシュ移動で走破するのに 1.46 秒を要する(ダッシュ始動の初速を含む)。
- Field Crossing Time Recoil-Dashed (5/s): 1.21 sec
-
- フィールド直径をダッシュ連打(秒間 5 回ぐらい)で走破するのに 1.21 秒。
- なんか‥測ってみると思ってたほど差がない‥。ただ近距離で相手の近接から逃げる局面なんかでは有用な気はする。気は。
- Field Crossing Time Recoil-Dashed (10/s): 1.11 sec
-
- フィールド直径をダッシュ連打(秒間 10 回ぐらい)で走破するのに 1.11 秒。
- 連打はやるとしても程々でよさそう。